如果他们给自己玩死了,会产生消极情绪。游戏第一口一定要让玩家尝尝甜头,给予他们精神鼓舞,这样才能引诱玩家继续往下玩。

        石川栋举一反三道:“那么,第二关就是4种砖块,第三关难度跃升一下,6种砖块,但是引入道具设定,第四关……”

        “错了,”陈涯摇头,“你说的这些都是很成熟的设定,我们的游戏不这样。”

        “啊?”石川栋一愣,“可是,涯哥,很成熟的设定不就说明……这些设定很正确吗……”

        三消游戏是个很古老、很成熟的品类,前人几乎都把所有三消游戏做遍了,任何模式的三消,你都能在游戏史上找到。

        和一般人认为的不一样,做这种已经有成熟范式的游戏,不需要你做出新意来,因为你做出新意,往往就需要改动已经成熟的范式。

        那么,就意味着扑街。

        这很违背常识,但是只需要思考一个问题,就可以解释这个道理——

        如果做出有新意的三消可以成功,那么这么多年过去了,为什么看不到成功且有新意的三消游戏呢?

        这个问题很可怕,堪称游戏界的“费米悖论”。

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